איך עיצוב הדמויות עיצב את עולמנו

מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 14 יולי 2021
תאריך עדכון: 13 מאי 2024
Anonim
TEDxKids@Brussels - Gabe Zichermann - Gamification
וִידֵאוֹ: TEDxKids@Brussels - Gabe Zichermann - Gamification

תוֹכֶן

זוכר את הימים שהאינטרנט היה כל כך איטי שטעינה של תמונה אחת ארכה מספר דקות, היית צריך לדעת שעה מראש איזה שיר אתה רוצה להאזין בהמשך בנפסטר, והווידאו לא בא בחשבון? רק לפני כעשור וחצי, עם שחר העידן הדיגיטלי, האזנו בהתרגשות לצלילי החיוג של המודמים ה -56 אלף המתכווננים לעולם חדש, מחכים בקוצר רוח לקבלת פנים קומץ פיקסלים.

הזן החדש של העיצוב הפיגורטיבי בתחילת המילניום נשלט על ידי דמויות ידידותיות, מופשטות ושטוחות, כל כך מופחתות עד שהיו כמעט על גבול הטיפוגרפיה. הדמויות הורכבו מפיקסלים מלבניים מגושמים כאילו כדי לחגוג את המדיום החדש של מסך המחשב.

יחד עם זאת, הם נמנעו מכל הקשר נרטיבי, ביוגרפי או תרבותי, ותפקדו אך ורק מבחינת הערעור. בדיוק האיכות הזו היא שקבעה אותם להיות השחקנים העיקריים באסתטיקה חדשה, מינימלית אך רגשית מאוד, שהתפשטה מאז בעולם החזותי.


כמה מהדמויות הזכורות ביותר באותה תקופה עוצבו על ידי טיפוגרפים כמו Büro Destruct. סוכנות העיצוב הגרפי השוויצרי הייתה בין העומדים בחזית העיצוב הפיגורטיבי המופחת, ושחררה תווים גיאומטריים מינימליים ביותר לצד גופן חדש.

הגיוני להבין את האסתטיקה של עיצוב הדמויות מבחינת תקשורת. באופן אגיד, למילה האנגלית 'אופי' יש משמעויות מרובות. הוא מתאר סמל מקודד במערכת שפה, ייצוג פיגורטיבי, כמו גם פרסונה. מילוי שלושת האיכויות היה מאפיין מובהק של הדמויות המוקדמות הללו באינטרנט. הדמויות היו צריכות לתפקד כתחליף לשפה - כאילו, במושכן האוניברסלי שלהן, הן יכולות לחצות את הבדלי התרבות ואת גבולות השפה, וליצור אספרנטו גרפית שתכניס את כולנו לאותו כפר עולמי.


המשמעות השלישית של המילה, האנשה, ​​נקשרה לרעיון של פתיחת האינטרנט עולם וירטואלי חדש בו הדמויות הללו כביכול היו בבית. זהו מושג האופי המורכב ביותר ומביא אותנו לשאלה השנויה במחלוקת האם בני אדם יכולים להיות מיוצגים גרפית על ידי אווטרים.

קמעות שאינם סיפוריים

לפני שהאינטרנט העניק לדמויות טריטוריה חדשה לאכלוס, בית הגידול הטבעי שלהם היה בעיקר בעולמות האנימציה או הקומיקס, כקמעות מסחריות או במשחקי וידאו. Invaders Space - אחד ממשחקי הארקייד הראשונים והאיקוניים ביותר שהציגו חזותית לדמויות - עסק באילוף שובב של הכעס הטכנולוגי שלנו. הבלתי ידוע הוצג בבירור כגזע חייזרי ארכיטיפי ועוין המתקרב לעולמנו.

עיצוב החייזרים התמקד באנתרופומורפיזציה של קומץ פיקסלים, שיצר לוגו-אייקון שממשיך לתקשר עם הדורות גם בימינו. לעומת זאת, הייצוג הגרפי של השחקן היה לא יותר מאשר סמל מפוקסל של אקדח שיורה לשמיים. רעיון הייצוג לא היה קיים לחלוטין.


רומנים גרפיים, קומיקס ותעשיית האנימציה יצרו זרם אינסופי של דמויות איקוניות השולטות ללא הרף בתרבות הפופולרית. אך ז'אנרים אלה מכפיפים את דמויותיהם לקריינות וביוגרפיה קפדנית. הבנתנו אותם מונחית על ידי הכרת דפוסי ההתנהגות שלהם, מטרותיהם, צרכיהם והאינטראקציה שלהם עם אחרים. זה המקום שבו איקונולוגיית הדמויות של האינטרנט נבדלה מהותית - הדמויות כאן היו תלויות אך ורק ביצירת קשר ויזואלי ולא היה לה יותר מה לומר לנו מאשר 'שלום'.

חותך את הרעש הלבן

ואכן, לדמויות של בום האינטרנט היה הרבה יותר במשותף עם הרעיון של קמע מסחרי. ההיסטוריה של תופעה זו התחילה עם איש מישלן. בשנת 1894, ערימת צמיגים הזכירה לאחים שניהלו את עסקם של איש עומד, ואת הקמע הראשון שאי פעם פותח על ידי תאגיד כשנולד פנים של מותג.

מה שבא בעקבותיו היה מפולת קמעות חדשה. דמויות על קופסאות דגנים; רונלד מקדונלד, גם בתחפושת וגם בגרפיקה; הנמר של אסו, שנשף מפרופורציות על גג תחנות הדלק; והיצורים בצורת טיפת שוקולד של M & Ms הם רק כמה דוגמאות לקמעות המוכרות בעולם כיום. הקמע הוא תופעה שניתן להבין בצורה הטובה ביותר במונחים של תקשורת חזותית. תורת המיקום, השולטת בשיווק מאז שנות השבעים, משתמשת בדוגמה של תקשורת המונים פורחת שמקשה יותר ויותר על כל מסר להגיע לנמען.

על מנת שמותג יצליח, הוא זקוק לעמדה ממוקדת ופשוטה המבדילה אותו מכל אחר, והופכת אותו לייחודי במוחו של הצרכן. רק מסר ברור וישיר יכול לחתוך את הרעש הלבן ההולך וגובר של עומס מידע על מנת להגיע לצרכן. וקמעות נתפסו כשותפים חיוניים לתהליך זה.

תורת המיקום יכולה גם לשפר את הבנתנו כיצד דמויות מתקשרות באינטרנט. הדמויות החזותיות שהופיעו ברשת חיזקו דפוס פנים מצומצם ומינימלי, אסתטיקה שקושרה עם מקורותיה של תרבות הדימוי. דפוסים אלה היו המפתח לתקשורת ללא מילים, והפנו את תשומת ליבנו לאתרים. הם פעלו לא כצורה של ייצוג אנושי, אלא גלגול של יצורים החיים בעולם וירטואלי - הם היו שומרי סף ידידותיים, מתפקדים יותר כמו מסכה או קמע מאשר הדמויות הנרטיביות באנימציות וקומיקס.

כמובן, להעלות את המנטרה הזו היום נראה אנכרוניסטי. עד עכשיו אנחנו רגילים לצילום ווידיאו מיידי, בכל מקום ובכל זמן שנרצה בכך. אנו מעלים, משתפים ומכפילים זרם תמונות בלתי פוסק, מתארים את האוכל שלנו, את חיות המחמד שלנו, את הפנים שלנו. נראה כי אין צורך יותר בייצוג מופחת או מופשט. אז לאן נעלמו כל הדמויות?

המעבר למציאות

הרצון להשתחרר מהאינטרנט הגיע בשלב מוקדם בתולדותיו. צעצועים של מעצבים עירוניים - תרגומים ישירים לפרפקציוניזם דיגיטלי, על צורותיהם הגיאומטריות המינימליות - ראו את שיאם בפופולריות כבר בתחילת המילניום.

בצמיחה מתופעה תרבותית שמקורה בהונג קונג, שחררו גיבורים מערביים ידועים כמו ג'יימס ג'רוויס, פיט פאולר, נתן יורביציוס וקווס צוות דמויות שהונצחו בוויניל והפכו להיות אספנות מבוקשות.

כניגוד לתחושה הסטרילית והמיוצרת לעתים קרובות של ויניל אורבני, עקב אחריו גל של בובות קטיפה מעוצבות בעבודת יד. בעיקר, מכוערים של דייוויד הורווט וסאן-מין קים, שהחלו את דרכם כשליחי אהבה אישיים במהלך מערכת היחסים למרחקים ארוכים של הזוג, אך הפכו למוצר מיינסטרים.

משם, הצעד הבא הברור היה לצמוח בפרופורציות, ועד מהרה תלבושות דמויות מידי מעצבים כמו FriendsWithYou ו- Doma עוררו השראה לאמנים רבים לתרגם את הדמויות הדו-ממדיות שלהם לעולם האמיתי.

עוד בשנת 2006 הקמנו את PictoOrphanage, משפחה של 30 תחפושות המבוססות על עיצובי דמויות של אמנים שונים, שהועלו על ידי תורמים אישיים מהעולם הדו-ממדי לתלת מימד שלנו. יחד, ניתן לראות את כל האסטרטגיות הללו כדרכים להעביר את העולם הווירטואלי של האינטרנט (או, כל תמונה שטוחה, בדרך כלל) למציאות שלנו. לאחרונה, יותר ויותר אמנים דיגיטליים החלו לחקור טכניקות אנלוגיות, ובכך להטיל ספק בהפרש שבין דיגיטלי לאנלוגי וצפו את התנועה לקראת פוסט-דיגיטליות.

נינה בראון ואנה הרחובץ מביאות מבנים גרפיים ותעוזה למלאכת הסריגה המוקפדת. רומן קלונק מתרגם את המערכונים הדיגיטלים שלו להדפסי חיתוך עץ, ובקיאה זכה להמשך איוריו הדיגיטליים של מפלצות בעלות שלוש עיניים בגוון ספיה דרך הרשתות החברתיות, בעוד שהתשוקה האמיתית שלו נעוצה בהפיכתן ל'מחלפות '. אמנים רבים משדרים את הרישומים שלהם לפני שהם מציירים אותם על בד. הרשימה יכולה להיות אינסופית.

אמנם כל היצירות הללו עשויות להיתפס כאובייקטים אנלוגיים בלבד, אך קישוריהן עם אסתטיקה דיגיטלית או כלי הופכים אותן להערה על מצבה הבלתי-קבוע של כל תמונה דיגיטלית, שהכלל לגביה הוא: כאשר הכוח כבוי, הוא ייעלם. ביצוע המעבר למדיה אנלוגית מסייע בהגדלת אורך החיים.

קמעות ואמנות רחוב

אסטרטגיה נוספת של אמנים רבים בשאיפתם לבסס דמות מוכרת היא לבנות על אוצר מילים חזותי משותף שהם חולקים עם הקהל שלהם. לעתים קרובות, דמויות דומות לקמעות מסחריים פופולריים, עם שינויים קלים ושינויים שמשחררים אותם מהמוצר שעמם הם עמדו.

את הציטוט השובב, הרמיקס, הפירוק וההד של הקמעות המבוססות ניתן לראות בעיצובי המוצרים היפניים המזויפים של חואן מולנט, או בסדרה 'הזעירה' של אוסיאן אפניסיין. בשנת 2003 הציגה דומא גרסה מעט שונה של רונלד מקדונלד כמועמד לנשיאות בתקופות פשיטת הרגל של ארגנטינה. פרסומות האנימציה והקמפיינים ברחוב מתחו ביקורת על הפחתת המשק לייצור בקר ולא כדי לגרום לדור שאפתן סיכויים אחרים. סדרת ההכרזות המתמשכות של המאייר ג'רמיוויל משדרת קמעות איקוניים שעושים מחוות פיוס כדי לנסות לרפא את הנזק שגרמו כנציגי מותגי האם שלהם.

חזרה בשנת 2013, Pictoplasma יצרה את ההתקנה של White Noise Serials; החלת 500 דמויות מעצבים שונות על חבילות ריקות, ולא מוכרות יותר מהדמויות עצמן. כל הדוגמאות הללו תמרנו את הקמע המקורי, ובכך ששינו פרטים קלים או הכניסו אותם להקשרים חדשים, נדרשו כדי לעורר משמעויות שונות ואסוציאציות שונות עבור הצופים.

כשהם פונים לרחובות, אמנים אורבניים ביססו את דמויותיהם המובהקות כקמעות, כולל משטרת לונדון, פליט פורטרס, D * פנים ובוף מפלצת. אמנות הרחוב עומדת בתחרות ישירה למיתוג - הנוהג התחיל כניכוס מחדש של המרחב הציבורי שנשלט בצורה חזותית כל כך על ידי פרסום.

על ידי יישום אותה שיטה כמו מיתוג - הצבת מסר ברור עם קמע - אמני הרחוב הפכו את אמצעי הפרסום כנגד מטרתו. את הקשר בין השניים ניתן לראות בחוק העיר הנקייה שהנהיג סאו פאולו בשנת 2006, בו נאסר והוסר פרסום מהמרחב הציבורי, ואיתו גם כל האמנות העירונית.

האמן מר קלמנט מציג את דמותו של ארנבת, פטיט לפין, כצורת ארנב כללית, לבנה רגילה וכמעט חסרת תכונות. זה כאילו היה מסך ריק ולבן, המציע את עצמו לתחזיות ולגעגועים שלנו. ובכל זאת, הוא משתמש בו כקמע לאורך כל עבודתו. עם תפוקת ציורים, קומיקס, פסלים וצעצועים, מר קלמנט יוצר גוף הולך וגדל של יצירות אמנות המסתובבות סביב דמות כקליפה ריקה.

מהביקורת הדקונסטרוקטיבית על הקמע, דרך החזרת המרחב הציבורי, הקמעות מתחילים להתגרש מאגודות מוצרים ולעמוד בעצמם. זה הופך להיות הברור ביותר במקרים בהם הדמות מתפקדת בבירור כאלטר-אגו להסוות או להחליף את האמן.

למשל, שרי - זמרת להקת האלקטרו-פופ הווירטואלית Studio Killers - מסתובבת זהות ויזואלית גרפית באינטרנט ובקליפים מונפשים מזה זמן. האוהדים נשמרו בחושך באשר ליוצרה בפועל.

כאשר האמנית מאחורי שרי התגלתה במהלך שיחה בכנס Pictoplasma, היא הסבירה כיצד הדמות נוצרה בתחילה כאלטר-אגו - הפנטזיה שלה על אישה לגמרי רגועה בהיותה שונה מהסטריאוטיפ הנשי. אולי השלב הבא של האבולוציה של הקמעות יהיה נקודה שבה היוצר והאופי הפכו ללא הבחנה לחלוטין.

מילים: לארס דניקה ופיטר תאלר

לארס ופיטר הם המייסדים של Pictoplasma, ארגון ייחודי המתמחה בעיצוב דמויות עכשווי, הפועל בין פרסום, אירועים ותערוכות. הכנס והפסטיבל הנודע בברלין חוגגים השנה 10 שנים להיווסדו. מאמר זה הופיע במקור בגיליון 227 של אמנויות המחשב.

בשבילך
תפוס את הטפט של יום שני בחינם מאת דאנקן ווילסון
קרא עוד

תפוס את הטפט של יום שני בחינם מאת דאנקן ווילסון

זו תחילתו של שבוע חדש ושוב, יש לנו בדיוק את הדבר להעלות חיוך על הפנים. לאחר שהתחברנו למעצב מדהים אחר, הנה עוד חינמון חופשי מבריק לשולחן העבודה, האייפון והאייפד שלכם.דאנקן וילסון הוא מנהל קריאייטיב ומא...
המדריך האולטימטיבי ל- Adobe Illustrator
קרא עוד

המדריך האולטימטיבי ל- Adobe Illustrator

מבין כל הכלי של אדובי, אילוסטרייטור הוא יותר ויותר זה שעליו אנו כותבים לרוב, ומסיבה טובה. אין עוררין על הכלי הסטנדרטי בתעשייה לציור ואיור וקטוריים, והוא משמש מגוון רחב של אנשי מקצוע יצירתיים, כולל מאי...
תכנן אפליקציה ניידת חוצה פלטפורמות: 12 טיפים מקצוענים
קרא עוד

תכנן אפליקציה ניידת חוצה פלטפורמות: 12 טיפים מקצוענים

למילים "פיתוח בין פלטפורמות" יש קונוטציה שלילית במקצת בקהילת הפיתוח הנייד. כשאנחנו חושבים חוצה פלטפורמות, אנחנו מיד חושבים להתפשר על עיצובים ועל חוויות משתמש, עם ביצועים גרועים שמתאימים למכנ...