כיצד לתפוס תנועה במצלמות התלת מימד שלך

מְחַבֵּר: John Stephens
תאריך הבריאה: 1 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 19 מאי 2024
Anonim
הוא רוקד על הגג. 💃💃  - Parkour Climb and Jump GamePlay 🎮📱 🇮🇱
וִידֵאוֹ: הוא רוקד על הגג. 💃💃 - Parkour Climb and Jump GamePlay 🎮📱 🇮🇱

תוֹכֶן

בהיותי אומן עצמאי אני עובד על מגוון פרויקטים קטנים, שרובם כוללים יצירה וטקסטורה של אמנות ונכסים תלת ממדיים. מאז שאני זוכר את עצמי הייתי מעריץ ענק של פורמולה אחת, וכל כך הרבה מהפרויקטים האישיים שלי סובבים סביב הנושא הזה.

התמונה הזו לקחה כשבוע להשלמתה. יצרתי את כל הדוגמנות לסצנה באמצעות 3ds Max, שהיא תוכנת הדוגמנות המועדפת עלי. פרשתי את UVs באמצעות מכשיר ה- UVW Unwrap ב- 3ds Max, כאשר נוצרו טקסטורות בפוטושופ, ובמקרים מסוימים צוירתי על דגמים באמצעות Mudbox.

לצורך העיבוד השתמשתי בקרן נפשית. זה היה המעבד הראשון שאי פעם השתמשתי בו והוא הפך למעבד שלי. התוצאות שתוכלו להשיג בעת שימוש בחומרי Arch & Design ובמערכת אור היום הן באיכות גבוהה מאוד. כמו כן, אתה יכול לקבל תוצאות מציאותיות מאוד עם התאמה מועטה, וללא צורך בתוספים נוספים עבור 3ds Max, המנטל ריי הוא מעבד נהדר לשימוש.


אני רוצה שצופי הסצנה ירגישו שהנהג דוחף ונמצא על הגבול; אולי לדחוף קצת חזק מדי. אני מתמקד בתנועה בסצנה ובנעילת הגלגל הקדמי. זה הפרט וזווית הצפייה שתורמים רבות לפעולה בתצוגה.

מצא את כל הנכסים שאתה צריך כאן.

01. התחל לדוגמנות

באמצעות תצוגות תכניות של המכונית שנאספו מהאינטרנט, אני מתחיל לדגמן ב 3ds Max. אני בוחר להוסיף כמה שיותר פרטים למודל עצמו, בניגוד לפרטים עם מפות Bump או Displacement. בדרך זו אוכל לקבל מראה ריאליסטי ולחסוך זמן לאחר ההפקה. אני מדגמן את מפרקי הברגים והברגים. למרות שהסצנה הסופית לא תציג את המכונית המלאה, אני רוצה לדגמן את הרכב המלא כדי לאפשר השתקפויות וצללים אמיתיים.

02. כלים מועדפים


בעת יצירת החלקים השונים של מודל זה, אני מתחיל בפרימיטיבי סטנדרטי או פרימיטיבי מורחב של 3ds Max שהוא הכי קרוב לאובייקט שאני רוצה ליצור. למשל, עבור צמיג אני מתחיל בצילינדר. עם זאת, עבור כמה עצמים גדולים יותר, אני מתחיל עם תיבה או מטוס ואז ממיר אותם לפוליסים הניתנים לעריכה. ברגע שמדובר בפולי הניתן לעריכה, תוכלו להוסיף בקלות קצוות נוספים באמצעות אפשרות Connect, או לתפעל את הקודקודים והקצוות לפי הצורך.

03. שימוש במרקמים מורכבים בקרן הנפש

אני פורש את הדגם באמצעות Unwrap UVW Modifier ב- 3ds Max. כשמדובר ביצירת מפות UVW באובייקטים של פורמולה אחת, חשוב לזכור לאן דברים כמו סמלי הספונסרים הולכים וקווי גוף, כדי שלא יתפצלו - וגם כדי להבטיח תוצאה פחות מפוקסלת. במקרים מסוימים אני מייצא חלקים שונים של הדגם ל- Mudbox וצובע מרקמים ישירות אל הדגם, מה שמקל על השגת חומרי המיקום אם ה- UVW אינו פשוט.


אני שומר על אזורים המכילים סמלי לוגו של נותני חסות גדולים ככל האפשר ב- UVs, אך זה יכול לגרום לכך שצריך להשתמש במרקמים רבים יותר, מכיוון שחפצים מרובים אינם יכולים לחלוק מפה אחת - לכן מדובר במציאת איזון. בקרני הנפש, המרקמים מוגדרים באמצעות חומרי Arch & Design עם פרמטרים רבים של השקה. אלה מאפשרים לי לשכלל את ההשתקפויות והמבריקות של המכונית. ל- Arch & Design יש קביעות מוגדרות מראש נהדרות כמו מים וגומי, אליהן תוכלו להוסיף מפות משלכם.

04. הגדרת האנימציה

אחרי שהדוגמנים נמצאים בעמדה, הגדרתי את האנימציה של הסצינה. לגלגל הקדמי הימני יש סיבוב קדימה, לגלגל השמאלי (בגלל נעילה), יש מעט סיבוב ויותר תנועת החלקה, אך כנהג היה משחרר את הבלם במרווחים, עדיין יהיה סיבוב מסוים. למכונית יש גם תנועה קדימה. אני יוצר את האנימציה על ידי קישור כל החלקים הרלוונטיים יחד, ואז משתמש בפונקציה Auto Key על ידי מיקום נקודות ההתחלה והסיום עם הסיבובים הנדרשים.

05. התאמת הנהג

כאשר הגלגלים מוגדרים, עלי להתאים את עמדת הנהג. שוב על ידי התייחסות לחומר הפניה, אני מכוונן את מצבי קסדת הנהג, ההגה וזרועותיו וכפפות הנהג. הדבר הקשה ביותר שאני מוצא בשלב זה הוא לנסות להעביר את כוחו של הנהג ואת העבודה שהנהג עושה, כמו גם את כוח ה- G בבלימה, שכן נהגים משתמשים בתנועות כה קטנות ומעט מאוד ניתן לראות מה בחוץ.

06. הגדרת הדמיית עשן הצמיגים

המוקד של הסצנה הוא מכונית המירוץ שנועלת את הגלגל הקדמי שלה, עם עשן שעוטף את הצמיג, אז אני מבלה קצת זמן בניסיון להציג אותו כראוי. אני יוצר את עשן הבסיס באמצעות התוסף FumeFX.

אני משתמש במקור של חלקיקי זרימה (PF) ובמקור חלקיקים של FFX עם FumeFX כדי ליצור את העשן, ועל ידי קישורו עם גלגל הנעילה הקדמי, הוא עוקב אחר אותו דרך אנימציה כדי להבטיח זרימה ריאלית של עשן מעל ומסביב לצמיג. בשל כמות האפשרויות הן ב- FumeFX והן במקור ה- PF, אני משקיע לא מעט זמן בניסיון להשיג את מה שנכון לסצנה.ומכיוון שאין שני נעילות זהות, מדובר באמת בשינויים קטנים בדברים כמו רדיוס חלקיקי העשן או עוצמת הרוח והסערה, עד שהוא מתאים לכיוון הסצנה הכללי. לאחר כל שינוי, אני יוצר עיבוד מבחן כדי לראות אם אני הולך בכיוון הנכון. כל התהליך הזה הוא על ניסוי וטעייה.

07. שימוש בפרמטרים של המצלמה

בעזרת הפרמטרים תוכלו באמת להבהיר את הסצנה. אני מוצא שהשימוש במצלמות הפרספקטיבה, המצלמה והדוללה היא דרך פשוטה לגרום לה להראות דינמית יותר ולהוסיף פעולה לסצנה. זו גם דרך טובה לעבוד על אזורים אחרים בדגם, ועל ידי בחירת המצלמה תוכלו לבדוק במהירות כיצד תיראה הסצנה. לאורך התהליך, הקמתי כמה מצלמות אלה, שכן אפילו הבדל קטן בזוויות יכול לשנות את נקודת המבט של הצופים באופן דרמטי.

08. הגדרת התאורה

כדי לכוון את האור, אני מעדיף להשתמש בקרן נפשית מכיוון שלדעתי זה קל מאוד לשימוש ותוכל להשיג תוצאות באיכות גבוהה במהירות. כשהתחלתי את דרכי, זה היה מה שנראה לי הכי נוח לי, וכתוצאה מכך, זה הפך למעבד שלי. כאשר משתמשים בו עם מפות מרקם של Arch & Design, הדגם באמת בולט. כדי להגדיר את תאורת הסצנה, אני תמיד מתחיל בהגדרת מערכת אור יום מכיוון שהיא יוצרת צללים באיכות טובה בעת טיוח עם צללים רכים.

09. השתמש בסביבה

הסביבה חשובה להרהורים מציאותיים. מכוניות F1 כוללות השתקפויות עדינות, בין אם מדובר בעננים, בפחחות או ביציעים, שגורמים למכונית להתעורר בחיים. כשאני משתמש במערכת אור יום ובקרן נפשית, תכונה נהדרת ב- 3ds Max שאני אוהבת להשתמש בה היא המפה של קרני הנפש Physical Sky לאיכות הסביבה. זה אידיאלי מכיוון שאתה יכול להוסיף לו מפת חומרים משלך, כגון תמונה של עננים, ואז להתאים אותה באמצעות אפקטים של אובך ושקיעה. אלה משפיעים על התאורה והופכים את הסצנה לנפח.

10. טיוח

הסצנה הראשית מוצגת באמצעות קרן מנטלית כאשר מרבית ההגדרות מוגדרות למינימום פי 2. למרות שבמערכת שלי לקח הרבה זמן לעבד, התוצאות שוות את זה אם אתה יכול להגדיר את Precision Image, Shadows Soft, וכן הלאה גבוה ככל שניתן. לאחר שניתנו לי את התמונה הראשית, אני בוחר לבצע עוד כמה העברות על אלמנטים שונים ברכב.

11. צמצם את התנועה

כדי לחדד את התנועה בסצנה, אני עדיין מרוכב עם מעבד המכיל את אפקט טשטוש התנועה. אני גם נוטה לעבד תמונה גדולה בגודל פיקסל גדול בהרבה ממה שהרכב הסופי יהיה, מכיוון שאינך יודע למה אתה יכול להשתמש ביצירה. אם תצטרך להגדיל את הגודל, תקטין את האיכות שלו, אז אני מוצא את זה הרבה יותר טוב להגדיל ולהפחית למטה.

12. שינויים בפוטושופ

באמצעות רעיונות מרוכבים פשוטים, אני מרפד את העיבודים השונים ומשתמש במצבי תערובת שונים ומסכות שכבה, כגון לגוון ורוויה ועקומות כדי ליצור את האפקט הרצוי שלי בפוטושופ. אני גם משתמש בכלי דודג 'ובערה כדי להוסיף עומק נוסף לתמונה הסופית. בנוסף, אני עושה כאן עבודה על עשן הנעילה כדי לנסות לגרום לזה להיות דומה לזה של עשן בחיים האמיתיים.

מאמרים טריים
כיצד Wix מסייע למעצבים ולקוחות ליצור אתרים טובים יותר
לקרוא

כיצד Wix מסייע למעצבים ולקוחות ליצור אתרים טובים יותר

מוקדם יותר החודש, פלטפורמת פיתוח אתרים מבוססת ענן Wix הציגה את שיאה של שלושה חודשים שעשועון המשחקים העיצובי שלה. תוכנית זו ראתה שמעצבים נבחרים עובדים בשיתוף פעולה הדוק עם קבוצה של מלכ"רים כדי לשפ...
ברנדן דאוס סוגר את תעשיות ביפ
לקרוא

ברנדן דאוס סוגר את תעשיות ביפ

מעצב האינטראקציה ויוצר הדברים ברנדן דאוס הודיע ​​על סגירתה של תעשיות ביפ.הארגון היה מפורסם ביותר בזכות ה- Popa, "כפתור אדום גדול למצלמת האייפון שלך", ובכוונתו להמשיך ולתמוך באפליקציית Popa -...
14 אפליקציות הפרודוקטיביות הטובות ביותר של iOS למעצבים
לקרוא

14 אפליקציות הפרודוקטיביות הטובות ביותר של iOS למעצבים

כולם יכולים להפיק תועלת מאפליקציות פרודוקטיביות, וה- iPhone וה- iPad הם מכשירים מצוינים לביצוע דברים, בין אם זה ניהול המשימות והפרויקטים שלך או ביצוע עבודה בפועל. העובדה שהם ניידים פירושה שתוכל לקבל א...