כיצד לשלוט באומנות תלת מימד

מְחַבֵּר: Louise Ward
תאריך הבריאה: 5 פברואר 2021
תאריך עדכון: 16 מאי 2024
Anonim
כרית סרוגה תוניסאית עם דוגמה תלת מימדית. חלק 1.
וִידֵאוֹ: כרית סרוגה תוניסאית עם דוגמה תלת מימדית. חלק 1.

תוֹכֶן

לאחר שצפיתי בעונה הראשונה של סדרת הטלוויזיה דרדוויל, ידעתי שעלי להכין אמנות תלת מימד משלי לדמות דרדוויל לבושה בחליפת השמירה השחורה שלו. לסצנה זו באמת ניסיתי ליצור דמיון של השחקן צ'רלי קוקס ולקבל את התחושה האפלה הכללית של התוכנית. יצירת התחושה הזו הייתה למעשה מורכבת ממה שדמיינתי, מכיוון שהיא מאוד חשוכה ומנוגדת. לכן הייתי צריך לצבוט הרבה מהתאורה והצלליות כדי לקבל את המראה שרציתי.

ראשית תכננתי את הסצינה ואת ההרכב שלי, אספתי הרבה תמונות מההצגה ואמנות הקונספט של הקומיקס דרדוויל, ואז התחלתי לשבור אילו כלים אצטרך כדי להשלים את הדמות שלי. מההתחלה ידעתי שהתהליך המאתגר ביותר יהיה יצירת גשם ו'רטיבות 'בגלל כמות משאבי המכונה המשמשים להשגת זה.

השתמשתי במאיה וב- ZBrush לצורך דוגמנות ופיסול, מארי וקוויסל למרקם, ו- V-Ray כמעבד הראשי


הכלים העיקריים בהם השתמשתי היו מאיה ו- ZBrush לדוגמנות ופיסול. ביליתי זמן רב בתכונות האנטומיות כך שלא הייתי צריך לחזור לתהליך זה. השתמשתי במארי ובקוויסל לצורך טקסטורות, וב- V-Ray כמעבד הראשי.

הכל ניתן ב 32. ביט. Exr עובר וכל אור היה מעבר אחר.בדרך זו הייתה לי שליטה מלאה בסצנה ויכולתי לשחק בעוצמה, רוויה, ניגודיות ודברים אחרים בפוטושופ.

הדרכה זו תדגים את זרימת העבודה שלי בפיתוח מבטים, אשר בתקווה תועיל לך. אני בוחר לעשות את רוב הפרויקטים האישיים שלי, כך שהם יוכלו להשתלב בצילום קולנוע או בצינור VFX. בואו נתחיל!

מצא את כל הנכסים שאתה צריך כאן.

01. חסימת הרשת

ברגע שיש לי את רשת הבסיס עם הטופולוגיה והפרופורציות הנכונות, אני מפסלת את האנטומיה ואת תווי הפנים. לאחר מכן אני מקבצת את הפנים כך שאוכל לפצל אותם בהמשך ולעלות גבוה יותר עם כמות המצולעים. לאחר סיום כל הרשת, אני מתחיל לבדוק את הבגדים על ידי חילוץ גיאומטריה מהרשת הראשית. לפיסול באנטומיה, אני משתמש רק במברשות פשוטות - בדרך כלל שש: רגיל, קליי, ClayBuildup, Dam_Standard, Move ו- hPolish.


02. זיקוק החולצה

כשיש לי את הטופולוגיה המתאימה לחולצה, ואז אני מתחיל לפסל את הקפלים. מכיוון שמדובר בבגד צמוד מאוד והוא הולך להיות רטוב, על הקפלים להיות בעלי תחושה קרובה לגוף ההיא. אני מחליט לעשות את תבנית הבד בתהליך הדוגמנות, במקום המרקם. אז אני בוחר בשתי תמונות מרצפות; אחד לגוף החולצה הכללי ואחד לחצי השרוולים. ואז עבור רפידות הזרוע אני מורח את תבנית HexTile על הכרטיסייה Surise Noise.

03. זיקוק המכנסיים

עבור המכנסיים, אני משתמש בתהליך דומה לחולצה, אך הפעם הקפלים הם הרבה יותר אינטנסיביים, מכיוון שהבד הרבה יותר עבה ומשוחרר יותר. אני צריך שיהיה לי גם את המתח הדרוש ברגל ימין עם מחזיקי המקל, שממהדקים את הבד. לקיפולים אני משתמש במברשות Standard, Slash 3, hPolish ו- Dam_Standard.


04. תפרים ותפרים

לאחר השכלול בפרטים אני מוסיף את התפרים והתפרים באמצעות Dam_Standard והמברשת הסטנדרטית, עם אלפא מוחל ועם פונקציית העכבר העצלן מופעלת. אתה יכול להשתמש בתהליך זה בעת טקסטורה, או ישירות במפה הרגילה, אולם אני תמיד מנסה לשלב אותו בתהליך הדוגמנות.

05. מפת עקירה

לפני שאני מתחיל את טקסטורת הצבעים במארי, אני מייבא את רשת הפנים ועושה מפת עקירה באמצעות נתוני סריקה בלתי רוויים. ואז עם המפה שיצרתי במארי, אני מייבא ZBrush שינוי תזוזה, אותו אני אופה לדגם. לאחר מכן אני מוסיף את פרט הפיסול הנוסף, במיוחד את הקמטים שיש לשחקן. זה מה שאני מייצא כמפת עקירה של 32. ביט.

06. בדיקת מפות שטח

כאשר משתמשים במפות תזוזה או מפות רגילות, זה תמיד מסובך לדעת אם העוצמה מספיק טובה. אז ברגע שיש לי את כל מפות השטח לדמות, אני עובר למאיה ויוצר סטודיו תאורה דו-נקודתית ומכין שיידר מחוספס לכל מפה בה אני משתמש. לאחר מכן אני בודק זאת ב- V-Ray. זה עוזר לי להבחין בשינויים שאני צריך לעשות במפות. לאחר מכן אני מייצא שוב, אז יש לי הכל מוכן לצביעת המרקם.

07. טקסטורה במארי

אני אוהב לטקסטרי פרצופים במארי מכיוון שיש לך מגוון עצום של פעולות ומשאבים זמינים. אני מתחיל להשתמש בשכבות פרוצדורליות לצבע הבסיס. לאחר מכן אני מוסיף מידע צילומי וכמה שכבות התאמה ברוויה וניגודיות. לבסוף, אני מצייר ביד את הזיפים. לאחר שמפת הצבעים מוכנה, אני עובר למפות המשניות כמו Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular ו- Gloss.

08. בגדי טקסטורה

לבגדים אני משתמש בסוויטת הקיקסל. זהו כלי נהדר אם אתה רוצה לצמצם את הזמן שלך בצביעת מרקמים, מכיוון שאתה בעצם עובד על כל מפה בו זמנית ויש לך את החופש ללכת ולעשות כל מסמך. עבור הבד, אני משתמש בחומרים החכמים ומצמיד את המסכות בברק ובספקולר. לאחר מכן אני מוסיף קצת לכלוך ונקרע בתוך כל הקוויסל ועושה כמה עבודות ישירות במפות בפוטושופ.

09. שיער וזיפים

אני משתמש במערכת nHair ליצירת השיער והזיפים. באמצעות nHair עם VRayHairMtl תוכלו להשיג מראה מאוד מציאותי. הקמתי שלוש מערכות שיער על מנת שיהיו וריאציות שונות בהתנהגות זרימת השיער, וגם בגוון, בקנה מידה וברוחב.

10. חפש פיתוח התפתחות

כשהכל מוגדר כעת, הגיע הזמן ללחוץ על רנדור ולראות איך הדמות נראית. לתצוגה המקדימה של פיתוח המראה, הגדרתי תאורת שלוש נקודות סטודיו ו- HDRI, בדיוק כמו תאורת סביבה. זה עוזר מאוד כשמשנים את הצלליות שלך, במיוחד את השיער והעור, כי אלה כנראה הצלליות הקשות ביותר להשיג מראה טבעי.

11. מרקם נכס בקוויסל

כל נכס ואביזר בסצנה מרקם בקוויסל, אך הפעם במקום להשתמש במציג התלת מימד שלו, אני משתמש ב- Marmoset לבדיקת המרקמים. אני עוקב אחר צינור PBR ספקולרי / חספוס; ככה אני יודע אם זה נראה טוב במרמוסט, בצילום וי זה ייראה אפילו טוב יותר. מכיוון ש- V-Ray לא תומך בחריץ חספוס, אתה רק צריך להפוך את המפה שלך ולחבר אותה לחריץ הברק, ואת המפה הספקולרית לחריץ ההשתקפות.

12. הרכבת סצנה

עכשיו הגיע הזמן להציג את התמונה הסופית. חשוב שפריסת הקומפוזיציה תהיה טובה ולכן כדאי לתת לסצנה עומק על ידי חפיפה. חופף את האובייקטים שלך ככל שתוכל, בדרך זו התמונה שלך תקרא טוב יותר ותקבל את העומק שאתה צריך. אני מכוון סביב 12 אורות לכל הסצנה, כדי שאוכל להשיג את מצב הרוח הקל שאני רוצה.

13. הרכבת המעברים

כל אור הוא מעבר נפרד, כדי לתת שליטה מלאה על התמונה. בסופו של דבר אני מקבל 25 מעברים בפוטושופ. לקומפוזיציה, אני מכוון את אורות הסביבה ו- GI ואז מכפיל את החסימה הסביבתית. אני מוסיף את עובר האור באמצעות דודג 'לינארי או מיזוג מסך, ומעל הנורות אני מוסיף את ה- SSS, תאורה עצמית, השתקפות ושבירה באמצעות אותו מצב מיזוג. בחלק העליון אני משתמש בשכבת Z, שכבות תיקון צבעים ואפקטים של פוסט כמעשן.

מאמר זה במקור הופיע ב מגזין 3D World גיליון 211; קנה את זה כאן.

אנו ממליצים לך
5 פעמים מותגים קלאסיים זכו לתחייה מוצלחת (ו -2 כשזה היה אסון)
נוסף

5 פעמים מותגים קלאסיים זכו לתחייה מוצלחת (ו -2 כשזה היה אסון)

האם ניתן להחזיר חיים מותג מת? בחודש שבו טויס אר אס (שפשטה את הרגל בשנת 2018) הושק מחדש בשותפות עם טארגט, התשובה היא בבירור 'כן'. אבל זה כן צריך להיות מוסמך.ההיסטוריה של המיתוג רצופה ניסיונות ה...
8 דוגמאות יפות של גופנים בהתאמה אישית
נוסף

8 דוגמאות יפות של גופנים בהתאמה אישית

האפשרויות הן אינסופיות בכל הנוגע לעיצוב גופן בהתאמה אישית. אתה יכול לקחת השראה כמעט מכל דבר ולעצב אותו כדי ליצור מערך של אותיות, מספרים ופיסוק. ועבודת הלקוחות הפנטסטית של המעצב מיכה לידברג מראה את הדר...
10 מסגרות CSS הטובות ביותר בשנת 2020
נוסף

10 מסגרות CSS הטובות ביותר בשנת 2020

מחפש את מסגרת ה- C הטובה ביותר? מדריך זה כאן כדי לעזור. בתכונה זו, אנו נעזור לך להכיר כמה ממסגרות ה- C המעניינות והחזקות ביותר שיש. חלקם ידועים, בעוד אחרים הם כלים חדשים שרק מתחילים לתפוס קיטור. כך או...