תוֹכֶן
אני מניח שאני צריך להתחיל בלומר שתמיד צריך להתחיל עם קונספט שאתה אוהב, מכיוון שאתה הולך להשקיע הרבה זמן בעבודה עליו. במקרה זה, רציתי לעשות משהו שבטי, ואחרי חיפוש ארוך נתקלתי באמן הולנדי מדהים, הנדריק ויסר.
ברגע שיש לך את הרעיון שאתה רוצה, הדרך הקלה ביותר להתחיל היא לעשות צבע פשוט כדי לחסום ולרשום את כל הרשתות שהם חלק מהיצירה. גיליתי שככה תהיה לך "תוכנית התקפה" ויהיה לך מושג ברור יותר לגבי החלקים שאתה צריך לעשות, אם אתה הולך לפולימוד או לפסל וכו '.
קבל השראה מהדוגמאות המבריקות הללו לאמנות תלת מימד
01. דוגמנות
השלב הראשון הוא דוגמנות. אני מאמין שזה חיוני שיש טופולוגיית עבודה טובה בכל הדגמים שלך, גם אם דמות שאתה עובד עליה לא תהיה מונפשת. זה נוהג טוב לשמור על טופולוגיה ידידותית נקייה, מתבצעת / מחיה בכל מודל שאתה עושה, ולפי מה שכל המורים שלי לימדו אותי, המגייסים תמיד ירצו לראות זאת גם במודלים שלך.
מסיבה זו, עשיתי את רשת הבסיס במאיה. בשלב זה אני לא דואג לדמיון לקונספט או לפוזות, אלא לשמור על זרימת קצה נקייה ופריסת צורה בסיסית לפיסול קל ואורגני יותר בהמשך. הדבר המדהים שיש רשת בסיס נקייה הוא שאתה נמנע מהצורך לסיים מחדש את הפסל שלך בסופו של דבר.
02. רטופולוגיה
זו הרשת שלקחתי ל- Zbrush לפיסול נוסף, אך לאחר שעשיתי זאת לא הייתי מרוצה מאוד מהטופולוגיה ברגליים, אז עשיתי רטופולוגיה מצד זה.
לאחר שהייתי מרוצה מהפסלת, ייצאתי את מפלסי החלוקה הנמוכים ביותר חזרה למאיה לצורך גלישת UV, ואז החזרתי אותם לזברוש כדי לייצא את כל מפות העקירה. זה בהחלט תהליך איטי, אבל זה משמח מאוד כאשר יש לך את כל הפרטים המפוסלים שלך בסביבת פוליס שמישה.
03. נוצות
אחד הפרטים הקטנים והכי כיפיים שהיו לי לדגמן היו הנוצות. פניתי אליהם באסטרטגיות שונות, החל מ- VrayFur ועד לקשור את Fibermesh ב- Zbrush, אך בסופו של דבר בחרתי לדגם את הנוצה בצורה המדויקת שרציתי, מכיוון שהאסטרטגיות האחרות לא נתנו לי את השליטה שאני זקוקה לה.
התחלתי את דרכי בדוגמנית של עמוד השדרה של הנוצה, ועיוותי מטוס פולי 1x10 בכלי הסריג, שכפול ושוב סורג וכו '. כפי שאמר לי אחד ממורי "אם אתה יכול לברוח עם הדוגמנות, עשה זאת. שום דבר לעולם לא ינצח מודל טוב", שכן במקרה זה עדיף להכין אותו, ולא לזייף אותו.
04. פוזות
בשלב זה תוכלו גם להציג את הדמות שלכם, באמצעות הכלים ב- Zbrush או באמצעות אסדה פשוטה במאיה, אם כי במקרה זה, השתמשתי ב- Zbrush לצורך פוזות. אם תעשה זאת, חשוב מאוד לשמור על גרסת תנוחת T לפסל שלך, מכיוון ש- Zbrush לא שומר מידע על טרנספורמציה.
ברגע שהייתי תנוחה מוכנה, לקחתי קצת זמן לדגמן את הסביבה ולהגדיר את התאורה תוך כדי ניסיון להתאים את מצב הרוח כמה שיותר לתפיסה המקורית של הנדריק ויסר. לפרויקט זה, החלטתי להשתמש ב- Vray, מכיוון שלדעתי הוא נותן תוצאות טובות מאוד וקל מאוד לעבוד איתו. היה לי פנס חמים בצד ימין כשמש, אור מילוי קריר יותר בצד שמאל ותאורה סביבתית לתאורה העקיפה שלי.
05. טקסטורה
השלב הבא הוא טקסטורה. ברגע שהחלק הקשה נעשה, על החלק האהוב עלי: מרקם! עברתי את המשימה העצומה הזו מכף רגל ועד ראש, חלק אחר חלק, תוך שימוש במארי. גיליתי שתוכנית זו, למרות שהיא מאיימת בהתחלה, כוללת כל כך הרבה כלים שימושיים שמפשטים את תהליך צביעת המרקם, מבלי לדאוג יותר מדי מכדי שיהיו לך תפרים ברשת.
על ידי שימוש בתצלומים ברזולוציה גבוהה יחד עם כלי ציור ומצבי מיזוג במארי, בסופו של דבר היו לי מרקמים מאוד משכנעים ובלתי נראים לפרויקט שלי. דבר נוסף שנראה לי שימושי במיוחד בתוכנית זו הוא שתוכל לבנות הצללות מדומה בהן תוכל לחבר (ולערוך) תזוזות, בליטות, מפות ספקולריות וכו '.
העמוד הבא: חמישה שלבים נוספים כיצד ליצור דמות נשית חזקה ...