יצירת הטרילוגיה הקולנועית האפית של Elder Scrolls Online

מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 17 יולי 2021
תאריך עדכון: 11 מאי 2024
Anonim
יצירת הטרילוגיה הקולנועית האפית של Elder Scrolls Online - יְצִירָתִי
יצירת הטרילוגיה הקולנועית האפית של Elder Scrolls Online - יְצִירָתִי

תוֹכֶן

מועמד לפרס 3D World CG 2014 לשנת 2014, אנו מסתכלים על יצירת הסרטים הקצרים The Alliances, The Arrival ו- The Siege Scrolls.

כמה זמן לקח הפרויקט?

באופן מצטבר, לקמפיין הסתיים כ- 18 חודשים, כאשר למעלה מ- 100 אמנים תרמו בצורה כלשהי, בצורה או בצורה - כ -20 בכל זמן נתון. התחלנו לעבוד על 'הבריתות' בתחילת 2012 והעברנו באוקטובר אותה שנה. התחלתי לכתוב את הנרטיבים ל'ההגעה 'ו'המצור' עוד בעבודה על הטריילר הראשון, כך שהייתה חפיפה רבה, כשכל חלק מעלה את האנטה ובונה על הפעולה הקודמת.

איך התחיל פרויקט מגילות הזקנים?

סוכנות היצירה של בת'סדה, AKQA, שיתפה פעולה עם טשטוש בפרויקט אחר כמה שנים קודם לכן, כך שהכירו את קליבר קולנוע המשחק שאנו מביאים לשולחן. הם ניגשו אלינו עם מתווה רופף לקרוואן בן 3 דקות המדגיש את הפלגים השונים ביקום מגילות הזקנים. לאחר מכן הבשרנו את הסיפור.


איך הסיפור התפתח?

סמוך לסיום הטריילר הראשון התחלנו לדון באפשרות להפוך את הקמפיין לטרילוגיה, ולתת לכל סיעה את הטריילר שלה. בעוד שהקונספט של 'הבריתות' היה מבוסס היטב למדי כשהתערבנו, השניים הבאים היו הרבה יותר רופפים, מה שנתן לנו הרבה רוחב יצירתי לדחוף את קנה המידה וההיקף. בנינו את הנרטיבים עבור 'ההגעה' ו'המצור 'בו זמנית, כך שהיה לנו מושג לאן הולך הסיפור, מה שאפשר לנו לבחור בחירות יצירתיות מושכלות יותר. בת'סדה ו- AKQA סיפקו כמה רגעים מרכזיים, ואז הלכנו הלוך ושוב על רעיונות למילוי החסר.

כיצד התפתחה הטרילוגיה?

הפרויקט לא מקורו כטרילוגיה אלא התחיל להתקדם לכיוון הזה כשעטפנו את 'הבריתות', ואז התחלנו למפות את התמונה הרחבה יותר. כבר עשינו את ההרמה הכבדה עד ליצירת נכסים ואופי עם הטריילר הראשון, כך שהצלחנו להתמקד בלקיחת הסיפור רחוק יותר ממה שקיווינו אי פעם. כאשר חלק הארי של העיצוב והדוגמנות הראשוניים הושלם, נוכל להקדיש משאבים נוספים לדברים כמו פיתוח לולאות סימולציה לסצנות השמדת המונים ופרטים משובחים כמו תנועת שיער שדון אלטמר.


עם אילו אתגרים התמודדת?

האתגרים הגדולים ביותר שלנו היו אמנותיים יותר מאשר טכניים, ולדעתי, התוצאה הסופית היא מהעבודות הטובות ביותר שעשינו אי פעם. הצוות שלנו היה צריך לפצל את זמן המסך בין שלוש, כמעט ארבע, דמויות ולרקום את קווי הסיפור בצורה שלא שולבת דמות אחת על פני דמות אחרת. באופן אישי, אני נהנה להפליג אל הלא מכוונת, ואתגר את הצוות שלנו ליצור משהו חדש ומרגש. ובכל זאת, היינו צריכים לבסס כל קולנוע במציאות המשחק, להגביר את החוויה תוך כדי גם לוודא שהפעולה סבירה. יש לנו כמה מאוהדי המגילות הזקנות הקשות ביותר והם עזרו לנו להישאר נאמנים לתקשורת. כמו כן, הטריילרים היו צריכים לספר סיפור מגובש ולהרגיש כמו התקדמות הגיונית, כאשר כל חלק הוא גם יצירה עצמאית משכנעת.

איזה צינור או זרימת עבודה היית צריך לאמץ?

לרוב, השתמשנו בזרימת העבודה האופיינית שלנו אך ביצענו שינויים מסוימים בכדי להתמודד עם אתגרים ספציפיים ולהגשים את הסיפור באופן מלא. מצאנו מתודולוגיות חדשות לעבודה עם שיער ובד והצבנו את המסגרת למערכת קהל קניינית שהוצבה בקנה מידה גדול יותר בתוך טשטוש.


כמה אנשים עבדו על הטרילוגיה?

הצוות שלנו היה בערך בן 20 בשיא ההפקה, אך מעל 100 אמנים עבדו על הפרויקט. בכל נקודה, היינו עובדים בסביבות 4 אנשים על מכשיר מקדים, 15 אנשים על אנימציה ו -15 על תאורה - אבל זה לא היה הכל בו זמנית.

באילו כלים ותוכנות השתמשת?

השתמשנו ב- Autodesk 3ds Max לקידום מוקדם, דוגמנות ותאורה עם מעט Mudbox לצורך דוגמנות והצללה; MARI ו- ZBrush לפיסול דמויות; ו- Softimage לזיגול ואנימציה. עיבדנו ב- V-Ray והרכבנו ב- Digital Fusion. ל- RayFire / PhysX, Thinking Particles ו- FumeFX היה חלק גדול ביצירת השפעות ההרס הגדולות שלנו בטריילר השני, ופרסנו צינור שיער מטורף באמצעות Ornatrix. לטריילר השלישי הצוות שלנו גייס אולפן לכידת תנועה ורכז פעלולים כדי להניח את הבסיס לחלק מהפעולה.

כיצד תוכנן הקרב האחרון של המצור?

הרעיון המקורי היה לעקוב אחר המסע של הנבלה באחת מ"פצצות המצור: "למעלה על הקרבנות, להיכנס לסוס טרויאני כמו ארטילריה, התרמיל מתפצל ואז ממהר אחריו כשהוא עושה את דרכו לנורד, הכל תוך כדי תופס הצצות לקרב תוך כדי. אחרי זה פשוט היו לנו אלמנטים סיפוריים קטנים שהיינו צריכים להעביר במהלך המסע. עברנו את הלוחות וההתקדמות המקובלים, ונפגש לעתים קרובות עם מפקחי אנימציה ועם CG כיצד להתמודד עם שכבות הדמויות הדרושות לנו.

ובמה נאבקת?

בכל הפקה יש לעיתים קרובות קשיים טכניים שצריך להתגבר עליהם, אך קשיים אלה מתאימים לא פעם עם "עיניים רחבות-עין של חמש רגעי שמחה", שם אנו מזכירים לעצמנו מדוע אנו אוהבים את מה שאנחנו עושים. מעוף המסוקים של שדה הקרב הענק היה אחד מאותם רגעים. הזריקה הזו לא תוכננה עד שג'רום דנג'אן (מפקח CG) ערך בדיקה מה הוא פשוט חשב שאנחנו יכולים לעשות. זה היה מדהים! לא הייתה לנו שום זריקה כזו ב- previz ומיד הבנו כולנו "זה חייב להיות שם" אז ניגשנו לוודא שזה יהיה.

איך הכנת את הקיר המתפורר במצור?

(בתשובה מאת ברנדון ריזה, מפקח FX) יצרתי מערכת חלקיקי שרצים מסועפת מחפשת יעד עם חלקיקים חושבים וזרם חלקיקים, וקבלת תוצאות מעט שונות אך מעניינות באותה מידה.

שילבתי מערכות אלה עם Thinkbox Frost, תוך ניצול מערך התכונות החזק שיש לה כדי ליצור אובייקט דמוי פלזמה, אשר לאחר מכן הושג XMeshed. מערכת הברקים המסועפת הזו הסתיימה בנקודות השפעה מובהקות, בהן הפצתי באופן אקראי סימולציות FumeFX (פיצוצים) והדמיות RBD של RayFireCache (פסולת תווים).

הצלחתי לשכפל ולפזר מערכות קבועות מראש אלה בסופי מערכות החלקיקים המסועפים באמצעות כלי שפיתחנו ב- Blur למטרה זו בהחלט. התוצאה הסופית הייתה כאוס הרסני מוחלט על פני שדה קרב מאוכלס בדמויות שנשמרו ברשתות אלמביות. עבור קירות השמירה, השתמשתי ב- RayFire כדי לשבר אוטומטית את הגיאומטריה ואת מנוע ה- Bullet SIM בכדי לחקות 1000+ מסגרות רציפות של דינמיקות גוף נוקשות. אני כמובן הוספתי את FumeFX וחלקיקים כדי להכין את כל זה.

בנוסף, יצרתי 8TBs של הדמיות FumeFX כנכסי ספריה שהפצתי לכל צוות הרכבת הסצינות שלנו כדי להשתמש בהם כאלמנטים לבושים. אני תמיד אוהב לראות את מה שקורה לפרויקט מבחינה אסתטית כאשר 15 בחורים מתחילים להוסיף מיליארדי ווקסלים לסצינות שלמות של צילומים ...

איך עזר הקשר שלך עם בת'סדה?

בין בת'סדה, AKQA ו- Blur, תהליך היצירה היה מאוד שיתופי, והרגישות שלנו התאימה יפה. זה היה יותר להבין איך נוכל לשרת את הסיפור בצורה הטובה ביותר, במקום לעקוב אחר כללים מפורשים; עם זאת, מציאת האיזון הנכון הייתה המפתח. רצינו לדחוף את הגבולות באופן יצירתי אך לא כל כך כך שהפעולה התרחקה מדי מהמשחק. בת'סדה סיפקה הרבה נכסים במשחק בהם השתמשנו כאמנות קונספט, ו- AKQA עיצבה שתיים מהדמויות הראשיות, כך שהייתה לנו מסגרת ייחוס מוצקה כנקודת קפיצה.

האם יש לך סצנה או דמות אהובים ולמה?

כמות האומנות שנכנסה לכל פריים של המופע הזה היא מדהימה. התוצאה שלהן היא מבוכה של עושר רב מכדי שניתן יהיה להבדיל באופן הוגן כל ירייה. פשוט יש יותר מדי צילומים, סצנות, רגעים שמשאירים אותי מרוצף. כל דמות הועברה בכונן מתמיד לשיפור מהאחרון. זה הישג מרשים לחלוטין.

האם יצרת קיצורי דרך שיעזרו להפקה?

לא כל כך הרבה קיצורי דרך, אבל בשלב הזה של הטרילוגיה היינו באמת מחייגים הכל פנימה. ברוב ההפקות, אתה קצת צריך "לארוז את המצנח בדרך למטה" - לתקן צלליות ולתאים אסדות; זה רק טבעו של עסק עם מועדים תובעניים לעיתים קרובות. אבל בשלב זה, הדמויות הפעילו את הכפפה, פעמיים, וחויגו באמת. זו הייתה כנראה ברכת ההפקה הגדולה ביותר בתוכנית זו; הכל נוסה, נבדק והשתכלל.עבדנו עם נכסים מוכנים לייצור - דבר נדיר ב- VFX - וזה פירושו זמן רב יותר לעצב את האנימציה והתאורה.

האם השתמשת בתוכנה חדשה כלשהי?

השתמשנו ב- MARI בפעם הראשונה כדי לדגמן את חיית הבשר של אטרונך ואת גמדי העץ ב"ההגעה ". מפקח הדוגמנות שלנו ב- CG, מת'יו ארני, הצליח למרקם דמות תוך שהוא רואה את התוצאה המדויקת בתלת מימד, שהיא הרבה יותר מהירה מאשר לצייר UV שטוח ואז לטעון מחדש. מכיוון ש- MARI משתמשת בפילוסופיה מבוססת שכבות כמו פוטושופ, ארני הצליחה לשלב מצבים ולנהל מרקמים גדולים בזמן אמת. גובה ארטונאך 32 מטר, כך שרוב הזריקות הן מקרוב. כדי לקבל את הרזולוציה הנדרשת, ארני יצר מרקמים צבועים בעבודת יד ב- 8K באמצעות סט המברשות האורגניות המוגדרות כברירת מחדל של MARI, ואז הצליח להציג את המרקמים הללו, עם השתקפויות ומפות ברק, במדויק בזמן אמת באמצעות התצוגה של MARI.

האם תרצה ליצור קולנוע בזמן המשחק או בזמן אמת?

פעמים רבות פנו אלינו לבצע עבודה מסוג זה וזה בהחלט היבט בהפקה שאנחנו עוקבים אחריו מקרוב. ישנם יתרונות רבים בשילוב זרימת עבודה מהירה והדמיה בצינור הייצור שלנו. בעבר בדקנו אפשרויות להתאים את זה למה שאנחנו עושים, ובמוקדם או במאוחר, אנחנו בטוחים שזה יקרה. מה שמשחקים מסוגלים לעשות בזמן אמת הוא מדהים למדי, והשימוש בהתקדמות הטכנית הללו כדי לספר את הסיפורים שלנו, כך או אחרת, בין אם מדובר במכשירים קודמים מתקדמים מאוד או אולי בטריילרים ממומשים לחלוטין. בִּלתִי נִמנַע.

הצביעו עכשיו בפרסי CG השנה לקידום משחקי הווידיאו CG האהובים עליכם. ההצבעה נסגרת ב -28 ביולי.

מומלץ לך
כרזות המוטיבציה המעוצבות להפליא האלה יעניקו לך השראה
קרא עוד

כרזות המוטיבציה המעוצבות להפליא האלה יעניקו לך השראה

לפעמים אתה צריך קצת מוטיבציה כדי להתחיל בבוקר. בתור קריאייטיב, תפקידך לעבוד באופן יצירתי וכאשר אתה עובר יום רע, זה יכול להיות הדבר הגרוע ביותר שקורה. עיצובים פוסטרים אלה בטוחים יעניקו לך השראה, מוטיבצ...
5 משאבי Flexbox מובילים
קרא עוד

5 משאבי Flexbox מובילים

מעולם לא היה קל יותר לעשות עיצוב אתרים רספונסיבי בזכות Flexbox, או Layout Box Box. זהו מודול C רב עוצמה הנותן למעצבי אתרים ולמפתחים דרך יעילה ופשוטה לפרוס, ליישר ולהפיץ אלמנטים במיכל. זה פותר הרבה בעי...
איך לצייר דוב בחמישה שלבים פשוטים
קרא עוד

איך לצייר דוב בחמישה שלבים פשוטים

צריך ללמוד איך לצייר דוב? אתה במקום הנכון. מדריך שלב אחר שלב זה יפרק את התהליך לחתיכות פשוטות, כדי להקל על העניינים. לימוד ציור בעלי חיים נכונים מבחינה אנטומית ומציאותית - כולל דובים - יכול לספק המון ...